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[Unity] AssetStore アセットストアで販売してみよう-3.審査

前回まではアセット提出の方法について説明してきたけど、今回は審査を通過するためのコツというか対策というか、「こうすれば審査を通りやすいんじゃないか」という観点で話していきます。当然審査内容は公開されてないし内部事情に精通しているわけでもないので個人的見解になるけど。ただ前回言ったとおり、多くの人の情報を集めれば集計的に審査傾向が見えてくるのでその一端です。アセット提出の作業手順が知りたい人はその1その2を見てね。

まずアセットの有用性が第一ではあるが、それだけが要点ではない。同時に販売時の集客性なんかもそのまま審査へのアピールのポイントとなり得る。アセットは売り上げの3割がそのままUnity社の儲けに繋がるので、売れそうなアセットはUnity社側としてもぜひ販売したいはずだから。これは提出ガイドラインからも割と読み取れる。そこを踏まえて購入側の目を意識して「売れそう」な感じを目指すのが結果的に審査の通過に結びつくはず。あと提出ガイドラインに沿うのは大前提ね。提出前に新しいprojectにインポートしてみてバグが無いか検証、とかは必ずやっとこう。

要項の中でポイントとなるのはPackage title(アセット名)、Description(説明文)、Key images(サムネイル郡)の3点になると思うので、まずはこれらについて考察していく。

Package title

まず他のアセットとかぶらない。思いついた単語があったらアセットストアで検索してみてかぶらないか調べる。更にぱっと見である程度何に使うものか判る名前が良い。超売れっ子のNGUIやPlayMakerはもうほとんどそのまま直球な名前。英語圏以外の人でもすぐわかるような単語になっている。

あと私見ではあまり長い名前はオススメしない。小さいサムネイルで表示されている状態などでは名前が長すぎると表示しきれずに後ろのほうが途切れる。更にネットクチコミが絶大な効果を持つ今、アセットの呼称が長いと話題に上りづらいとかそういう理由。まあ逆手に取ってやたら叙情的な長い名前をつけて印象に残す作戦もアリかもしれないけど(ラノベ的作戦)。ただ基本は「端的で判りやすい」事で、これは次のDescriptionでより明確に現れる。

Description

アピールのために色々書き連ねたくなってしまうところだが、こここそ端的に判りやすく書くことを念頭に置いた方が良い。審査通過時にある程度要項内容が勝手に修正されてストアに並ぶ場合があるが、このとき大抵文章が簡潔にまとめ直される。これは私もそうだったし、アセット提出時の話を検索して調べると判る。要するに、英語に不慣れな人が読んでもこの表現はどこに掛かってるのかとかゴチャゴチャしないで、すんなり把握できるような文章にするとよいはず。

売れっ子のアセットを参考に見ると、特徴をリストとして一点づつ並べたり、一文が長い説明はせずに短く区切った文にしている。「AはBだ。CはDになる。」みたいな、中学生かよとツッコまれそうな文章でいい。英語圏以外の老若男女問わず売るという点からすればそうあるべきだし、単語さえわかればどう言い表せばいいのかとか悩まなくてすむので私たちにも都合が良い。へんに背伸びせず要点だけ短くまとめて書く。みんな幸せ。

あと審査を通ったあとでいいけど、デモや詳しい解説を置いたサイトを作ってそっちにリンクを貼っておく。公式フォーラムか自サイトの掲示板あたりにもアセット用のスレッドを立ててリンクを貼っておき、サポート体制もちゃんと作る。もちろん英語で。とは言え全て完璧に用意して審査に挑んだら落ちました、では痛手が過ぎるので、私はデモと簡単な説明だけのページを作ってそこへのリンクでとりあえず提出して、審査に通ってから本格的な説明ページを作りました。つまり別ページは最初から完全なものを用意はしなくても大丈夫。ただデモに触れられるくらいは最初からあるほうが印象良いかもしれない。

Key images

画像はぱっと見でのアピールになるので、一番集客に関係するポイントかもしれない。第2回でも言ったが見た目が重要なアセットなのか、スクリプト的なアセットなのかで難易度は大きく変わる。モデルやエフェクトなら見た目こそが最大の商品価値なのでそのまま見た目を前面に出せば良い。購入側が一番知りたいのもそこだしね。ただスクリプトなどの機能性を売るものだとどうデザインしたものか困るかもしれない。

私は審査1度目落ちて2度目で通ったのだけど、そのとき一番変えたのはこのKey images。他の文章の部分はより簡潔にまとめ直したくらいで大きな方向性は変えなかった。提出ガイドラインにも「ストアで大きく取り上げられたかったらKey Imagesのプロ的なデザインを心がけてね」みたいな事が書いてある。要するにサムネイルのデザイン性も見ているということ。アセットストアのトップページから適当に見回ってみても、素人落書き風のサムネイルはほぼ見当たらず、皆ある程度のデザイン性を持っている。

更には、近年の日本風の彩度明度が高く可愛さで訴えかけるような萌え的デザインも今の時点ではほとんど見つからない(ギャルゲ製作ツールやトゥーン系モデルくらいかな)。逆に多いのは暗く彩度低めのリアル指向の見た目で、目立たせたいものにライトが当たったり発光してるとかそんな感じ。洋ゲーによくあるデザインだね。これが要するに前回言ったアメリカ的ニュアンス。私たちが日本人向けセンスで、ゲームで言ったらカービ○的な可愛くパステルで星キラリーン(誇張)な楽しげなデザインをしたとしても、通常のアセットではプラス評価になりづらいかもしれない。王道で行くなら海外FPSゲーム的なデザイン方向を目指すのが無難という事になる。

ここで審査落ちしたときの私のサムネイルの一部を見てもらうと

asset11
こんな感じでした。審査通った現在のデザインはストアで見てみて下さい。一応言うとゲーム内にキーコンフィグを追加するアセットね。(ぱっと見でわからない場合はデザイン的に失敗なので判って欲しいところ)イラスト技術的な上手下手はおいておいて、上の落ちた方のサムネイルはおもちゃ的というか手軽さ感を狙ったのだけど、審査通ったストアのほうは配置などはほぼ同じままでアメリカ的ニュアンスを心がけて描き直している。アセット自体にはほとんど変更無しで一番手を加えたのがこのKey imagesで再提出し、テンプレ返答落ちだったのが審査通過になったのだからデザインの方向性も重要である感じがするよね。私的には受かったほうもあまり好みではないけど。デザインセンスのある方の方向性を決める際のとっかかりにでもなればと思います。ただ通過しやすくなる、という感じであってアセットさえ相当有用なら多分どんなデザインでも通過すると思う。

あともちろんこれは現状であって時間とともに変わりうる。アセットストア初期の頃のものなら割と適当なサムネイルのものもあったりするし、これから日本人のアセットストア利用者が増えて萌えやアニメ的デザインでも売れるとなればそういう方向でも通りやすくなるだろう。Unity Technologies Japanもユニティちゃんとかそっち方向の導入を推していたりするので、将来的には日本感覚のままの私たちに親しみやすいデザインで普通に勝負できるようになるかもしれない。なのでそのためにも日本人のアセットストア利用者もっと増えろーと思っている。

 

以上が悩む人が多いであろう3項目。

あと上記3点以外に値段もやや迷うかもしれないが、提出ガイドラインに基本的な値段のラインは書かれているし、似たような他のアセットから大きく外れた値段はつけてもあまりメリットがなさそう。値段以前にまずアセットストアで注目されることが相当に難しく、ちょっと他より安くした程度では売り上げは伸びないし、なんなら無料で有用なアセットでも評価の☆がほとんど付いていないとかけっこうある。

売り上げを伸ばすという事ではUnity社に気に入られてしょっちゅうセールでトップに並べられるのが一番大きいと思う。NGUIはたしかセール期間中に最大売り上げを記録していたはず。元の値付けが安いとセールの恩恵が薄くて購買意欲に繋がらないしUnity社の儲けも少ないとか考えると薄利多売を目指すのが必ずしも良い結果になるとは限らない。まあ私は他より安い値段を付けちゃってるけど、これは最初自分で使うためにキーコンフィグのアセットを探してたら、無料~5$のものはxbox系パッドしか使えないとかダメダメで、全てのパッドを取得できるものは20~40$と高く、「なんかいいのがない!もう自分で作る!」となったついでに、同じような人に安価で供給できればと思ったからこうなってる。こういう変な紆余曲折がなくシビアに儲けを狙うならば安さで勝負はあまり効果がないように思うので、Unity社に3割払うビジネスパートナーだくらいの気持ちで自信を持って値をつけたらいいと思う。

 

もうひとつ、よくひっかかりそうな注意点。アセット内にちゃんとReadMeを入れること。これは提出ガイドラインに”含める必要がある”と明記されている、要するに必須事項なので無いと審査落とされます。更に言うと、他の説明ページなどを見なくてもReadMeを読めば基本的な使用法はわかるくらいには説明を入れておく必要があるみたい。私は審査通った際の提出時にはReadMeも推敲しなおして端的且つなるべくわかりやすく直して、日本語ReadMeも付けときました。英訳が大変なので「なんかもう大体でいいや」ってなりがちなところだけど、ReadMeも審査にちゃんと関係してるというのは覚えとこう。

 

そして、これらを考慮して提出要項が全てまとまったら、Asset Store Toolsの右下のSubmitボタンを押せば最後の提出確認ウインドゥが開く。これは初回と2回目以降ではちょっと項目が異なる。

asset12
左が初回で右が2回目以降。初回ならチェック項目が了承できればチェックしてOkボタンを押せばパッケージングしてアセットの送信が始まる。2回目以降は見てのとおり選ぶ項目が追加される。これはパッケージ内容に変化は無く売り文句などを書き換えただけの場合は上を、パッケージ内容の更新がある場合は下を選ぶ。下を選んだ場合はバージョンを入力する項目が更に現れて、以前のナンバリングより大きい数字にしないと提出できない。バージョンのナンバリングの型は1.00でも1.0.0でも割とどういう型でもいいみたい。

ちょっと困ると思うのが真ん中の大きい空欄で、これは審査員になんかあればどうぞって感じ。私は初回の落ちたときは未記入で、2回目は色々変えて審査傾向をつかもうと思ってたのもあって「一回落ちたんで文章練り直してバグ取りしてサムネイルも変えてみた。ReadMeも書き直して、自分が日本人なんで日本語ドキュメントも追加しといた。これでどうよ?」みたいなことを書いて送った。アセットのどこを変えたって書くのは、もしあちらの記憶に残っていれば落ちたポイントが修正されているのか把握しやすいだろうからいいように思う。初提出を想定して解説したので前回の説明で軽く流したけど、提出要項のところにバージョン変更点について書く欄あるしね。審査員ももちろん人間なので、空欄よりは判りやすいほうがいいだろうし。失礼さえなければ。あと日本人だとそれとなく入れることで英語が多少ヘタでも許容して修正してくれるかなという算段も込めた。文章が直される事があるってのは事前に調べて知ってたしね。

ただ、「英語ヘタです」みたいなド直球はあまりオススメしたくない。英語圏以外の提出者皆が皆これ書いて送ってた場合なんかウザそうだから。というか私が審査側でこれを何十回も見てたら見慣れてだんだんスルーする感じになりそうな気がするので。できればスマートに話の流れでそれとなく判るのがいいんじゃないかな。「日本人を主なターゲットに見てるんだがストアで英語以外使えないの?」とか「日本語サポート対応アセットを特集してくれ!」とかね。意見を述べつつ相手に悟らせる大人の手腕を見せたいところ。

 

そしてOkボタンを押してちゃんと提出されると、Submission successful というダイアログが出て提出作業は完了となる。審査結果はアカウントのメール宛に3日~長いと2週間くらいで返答が来る。3営業日とかを真に受けて数日で返事が来ないからといってあせらないように。審査中の状態はAsset Store Tools の Publisher Adminstration の項目から開くwebページで確認できる。ちゃんと提出されていれば、webページのPendingタブのStatusの欄が”Pending Review”になっている。

ここで気をつけたいのが、提出後にAsset Store Tools の Package Manager を不必要に開かないこと。Previewボタンなどを押して記入項目がセーブし直されると、Pending(審査中)状態がDraft(草稿)状態になり提出したものが取り消しになる。再び提出しても審査待ちの列の最後尾に並び直しになるはずなので、Package Manager自体を開かず余計なミスキャンセルを防いだほうがいい。

逆に、審査待ち中に致命的バグなどに気づいて修正したい場合、審査結果を待たずに再提出することができる。この場合は審査員の手を煩わせないためにもまずバグに気づいた時点でPreviewなどしていったん提出を取り消そう。その後、バグをきちんと修正して改めて提出するべし。

 

というわけで、3回に分けてアセットストアの審査への提出について書いてきたけど、何かつかめたことがあったならこれ幸い。あなたが無事アセットを提出できて、審査を通る事を祈ってます。そしてできれば合否に関わらずあなたの提出時のことをブログでもツイートでもいいので公開してください。それが更に他の人や私の情報源になっていくので。英語が壁になるUnity市場に、日本の情報の輪で楔を打ち込もう!