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Category: Unity

[Unity] AssetStore アセットストアで販売してみよう-2.提出要項

 

では引き続いてUnityアセットを販売するために提出する要項を記入する手順を追っていきます。それ以前の段階はその1の記事を見てね。

とりあえず上から順に記入欄を見ていく。

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ちなみに英語で書かないと多分それだけで落ちる。ストアで英語以外の説明文を見たことないしUnity本社側がいちいち訳して読んで審査してくれるわけもなし。

Package title

アセットの名前。販売することになったらこれがそのままページに載ってそのアセットの呼称になるので、他とかぶらずに目を引いたり印象に残るようないい感じの名前を考える。

Description

アセットストアでの売り文句。htmlタグはemイタリックとstrong強調表示による装飾、あとaリンクとbr改行だけ使える。ストアを見回って英語圏の人たちがどんな風に書いてるのか見ておくべし。ここが一番悩む所だと思う。

Version changes

そのアセットのバーションの変更について。ストア上での表示には関係ないので初提出のときはそのままInitial versionのままでいい。

Category

アセットストアでこのアセットを置くカテゴリ。誰も思いつきもしなかったような超作でない限りまあ似たタイプのアセットがすでにあると思うのでそれと同じカテゴリにすればよい。

Price

このアセットをいくらにするか。値段も自分で決められるとは言え、これも敵情視察的に同じカテゴリの他の人のアセットを見て回ってこの機能ならこのくらいの価格帯だというのは知っておくといい。そして売り上げの内の3割はUnity社に、そのあと受け取り時に数%はPayPalに持っていかれる。

Assets folder

 ここで選んだフォルダ以下がパッケージングされて提出される。アセット名と同じ名前のフォルダに全部まとめて、そのフォルダを提出するのがいい。

Main Asset

アセット内の主要なものの中で、見た目で訴えかけられそうなものがあればそれを選ぶ。アセットのページのショーケースでそれを表示するとかそんな感じ。モデルを提出するなら当然そのモデルを選べばいいし、逆にプログラム的な見た目が関係ないアセットなら何も選ばず提出すればよい。

 

 このあとにサムネイル系の欄が続く。

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前回の記事で、この提出要項のウインドゥを開く直前にダウンロードしたKey imagesはこのサムネイル郡を作るのに使うやつ。アセットストアに並ぶ際に、一部に文字が載ったり切り取られたりするので雛形にあわせて各大きさのサムネイルを作る。これもモデルとか見た目が重要なオブジェクトならそれを中心にデザインすればいいけど、プログラム系だと結構困るかもしれない。アセットストアを見回って他の人のを参考に、Unity社あるいはUnityユーザーはどういうものを好む傾向かを調べると取っ掛かりになる。アイコン作ったり看板的なデザインしてたりと色々参考になる。

その下のScreenshotsは

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公式チュートリアルのストアを例にすると赤で囲んだ部分のやつがScreenshotsになる。アセットストアを見たことがあればわかるとおり、クリックで拡大する参考画像。サムネイルみたいなデザインするのではなく主に実画面を写したものになる(ちょっと説明等書き加えたりするくらいなら平気)。画像の大きさ指定がないが、ある程度以上の大きさだとクリックでの画像がボケるっぽいので、公式の適当なアセットを見て画像の大きさを真似ればいい。最高何枚か判らないけど結構貼れるので、見た目が重要なアセットなら有効利用したいところ。逆に見た目関係ないアセットなら一枚もなくても提出できるけど、何でもいいので特徴的な絵面のものを一枚くらい付けたほうがいいんじゃないかと思う。

そして提出ウインドゥに戻って右下のPreviewとSubmitのボタン。一通り項目を埋めたらPreviewを押すと、審査通ったらこういう風なページになって販売されるよっていうのが見れる。その際に記入内容が保存されるので、たまにセーブもかねてPreviewを確認しつつデザインを詰めていくと良い。これしとけば提出ウインドゥを閉じたりUnityを終了しても大丈夫。

保存されるとウインドゥ左上のPackageメニューにアセット名が追加され、それを選べば各アセットの記入内容が復元される。

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ただし、このPreview表示&内容保存もアセットストアのサーバとやり取りしているらしく、たまに失敗する事があるので注意。そもそも売り文句の記入欄もスクロールバーがなくてやたら書きづらかったりしてこのツール全体の機能がしょぼい。メモ帳など見やすい場所で文章を書いてからAsset Store Toolsにコピペし、メモ帳のほうは草稿として保存しておくのがいい。こうしとけばAsset Store Toolsがもしバグったり送信ミスっても取り返しがつく。

そしていざ提出しようとなったら、Submitを押せば最終確認のウインドゥが開くのだけど、次回の記事にて審査を通るためのコツというか対策を挙げて総括していこうと思う。提出者が感じた細かなことが情報として集まれば、審査を通るためのある種の傾向が見えてくると思うので。

とりあえず売り文句、値段、サムネイルに注目して売れ筋や同じカテゴリのアセットを見て回ってください。英語の意味がわかったとしても私たちには彼らが好む言い回し、デザイン、風潮はハッキリとは分かりません。”有用性をある程度誇張しアピールする、買ってもらうための機微に訴えかける”という点でどうしても取りこぼしがある。売り文句や自分のアセットのReadMeを英訳する作業で提出までにも時間が余計にかかる。どういう表現ががあちらでは伝わりやすいのか、興味を引けるのかをアセットストアを見て回ってなんとなく掴むと良い。それらは今から送ろうとしてる審査を通ってストアにあるわけだからね。パクるのではなく要点を取り込んでうまく使おう。

そして実際にアセットを提出してみた方は、合否に関わらず何か感じたこととかをネット上にどんどん上げていってほしい。私たち一人一人にはアメリカ的ニュアンスが判らないとしても、上で述べたとおり情報が集まればアセットストアの審査の傾向が見えてくるのです。日本人一丸作戦。そもそも現状でアセット提出の日本語記事がほとんど無い。すでに販売してる人にとってはライバルを増やすことになりかねないってのもあるかもだけど、ほっといても英語圏の優位は揺るがないので、スタートラインに立つ分母は大きくしていったほうが全体的に良い流れになるのではなかろうか。私的には日本人が無視できない規模に増えて、日本語サポート可能なアセットだけ抽出できるような国別方式とか導入されないかなあとか思ってます。

特に、落ちた情報の開示というのはストアを見たって判らないのである意味貴重かもしれません。私は1度目の提出では数行のテンプレ返答落ちして、「必死に色々翻訳したのにコピペテンプレ数行とか割りに合ってねー!せめて落ちた理由を教えないと改善したらいいのか諦めたらいいのかもわからん!こうなったらこねくり回して再提出して自発的に審査傾向つかんだるからな!テンプレで済まして一切情報を返さないお前が悪い!」と半ば逆ギレで記入欄やサムネイルを色々変えて再送した結果なんかすんなり審査通ったので、アセットの出来以外の部分、つまり売り文句やサムネイルも割と重要なのではないかと思っています。審査内容を予測する比較元として落ちた情報有用。

というわけで次回はそういった審査について感じたこと、コツとか対策になりそうなことを書きます。私の同じアセットで落ちた場合と通った場合を比べれば色々見えてくるかもしれない。次回に続く

[Unity] AssetStore アセットストアで販売してみよう-1.提出準備

自分で使うために作ったシステムをちょっと汎用化したりとかボツにしたモデルとか、ゲーム本編を作る途中で生まれた資産を流用して利益や宣伝効果を生み出せるAssetStore。うまく使いたいところだけど、いかんせん提出するまでのノウハウの日本語記事があまり見つからない。アセット提出時に自分が苦労したので、今後アセットを売ってみようと思い立つ方々のために手順的なものを書いておこうと思う。

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Unity公式のアセット提出方法説明ページ

上のリンクの公式による手順に沿っていきます。まずアセットストアのアカウントが必要。これは無料アセットなどをすでにダウンロードしたことがあれば作ってあるはずだし、特に引っかかる所はない。

次に契約文書提出ガイドラインを読む。契約のほうは日本語化されているので、面倒ながらも要点はつかめると思うけど、ガイドラインのほうはUnity関連で常に立ちはだかる壁、英語です(この記事の時点では)。日本語のAssetStore提出記事がほとんどないのは、個人製作者はまずここで英語が面倒でぶん投げてるのかもしれない。どっちみち提出時の宣伝文句や審査を通った後のユーザーサポートなど、アセットストアで販売側になるならある程度の英語力は避けられないので、小手調べと思ってここは自力でがんばってください。むしろ公式側がある程度の英語理解力があるかをふるいにかけてるってのもあるかもしれない。

これ以降の手順は実際に提出する段階になるまで気にしなくていいので、ここまできたらまずアセットを完成させましょう。ファイル形式などが提出ガイドラインに沿ってるか気をつけて。

アセット本体が提出できそうな段階になったら、アセット提出用のツールをインポートします。そうするとUnityの上部メニューにAsset Store Toolsという項目が追加されます。

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こんな感じ。

項目を順に説明していくと

Package Manager

これを使って提出する

Mass Labeler

ラベルを作ってなんかするようだけどよく分からない、一切触らなくてもとりあえず提出できる

Publisher Adminstration

提出後の状態確認などをするページをブラウザで開く

Guidelines

この記事の上のほうでリンク貼った提出の手順の説明ページをブラウザで開く、けど英語のページなので使わない

Key Image Templates

ストアに並ぶときのサムネイルの雛形をダウンロードする、アセット提出段階で必要なのでまずはこれを行う

Asset Store Logout

現在のアセットストアアカウントからログアウトする

 

つまる所、まずKey Image Templatesを選んでサムネイル雛形をダウンロードしてから、Package Managerを開けばよい。

Package Managerを選ぶと

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こんなのが開く。

アセットストアのアカウントでログインする。新しいアカウントが欲しい場合は左下のCreate accountを選べばブラウザでアカウント作成画面が開く。当然だけど提出したものやその売り上げはアセット提出時にログインしているアカウントに関連付けられます。

ログインやアカウント作成画面もアセットストアのサーバを経由しているようで、時と場合によって一向につながらなかったりするので注意。と言ったって時間置いて再チャレンジくらいしかやりようないけど。ログイン中にAsset Store Toolがうんともすんとも言わなくなって、開きなおすとログインできてるというのも良くある。アセット提出時に送信されない事も稀にある。そういうもんだと思っておくしかない。

で、無事にログインできると最初は何もないウインドウが開く。

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右上にPublisher  Accountというのがあるのでとりあえず必要最低限でいいのでこれを記入。これによってログイン中のAsset Storeアカウントが Publisher(出品者)として設定され、審査への提出や出したアセットの状況確認のページ利用が可能になる。記入する内容に関してはストアで販売となった際に「この人が作ったよ」的に参照されるものなので、ちゃんと考えるのはとりあえず後回しで良いと思う。いつでも変更できる。

そしたら次は左上のPackageメニューがクリックできるようになるはず。

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そこから、[Create New]でアセットごとに提出要項を作って管理する。

そうするとやっとアセット提出用のもろもろを書き込むウインドゥが開く。

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こんなやつ。ちなみにpreviewを押すとどうのとか英語で書いてあるけど、コピペできないので頑張って単語を辞書で引いたりしつつ訳してください。まあなんとなく読めるとは思うけど。

というわけで、ここから売り文句を書いたり人目を引くサムネイルを作ったりする核心段階に入っていくわけだけど、それは次回記事に持ち越し。

[Unity] PlayOneShot は音の同時発生に注意すべし

Unity5でサウンド周りが大幅に改善されるようですが、まだしばらく先でしょうし現行のUnity4.xのサウンド周りについて。

同じソースのサウンドが重なる状況の場合、つまり弾の発射音や爆発音といった効果音、いわゆるSEの再生にはAudioSource.PlayOneShotを使うと思います。が、PlayOneShotの特徴である”同じソースの音を重ねられる”という部分に、知っておいてほしい落とし穴があります。

端的に言えばほぼ同時のタイミングで同じ音が複数重なるとひどい雑音になるということです。

簡単に重ねられるのが利点なのに、重ねると雑音に?意味不明ですね。でもそうなんです。3つや4つ程度ならいいのですが、数十同時に鳴る場合ひどいことになります。

詳しい原因と解決法のひとつを提示してくださってるサイトさんがありますので、根本から知りたい方はあとでじっくりそちらを参照してください。

○×つくろーどっとコム:SEの同時発生数問題を考えてみる

とりあえず上記リンクページを開いたちょい下にあるサイン波重ね合わせテストというのを実際触って頂ければわかりますが、サウンド1つのときは「ポーッ」という丸みを帯びた感じの音なのですが、10~30~100と重なるごとに音量が大きくなり、さらに何か耳障りな音に変化してしまっています。

上記ページ冒頭で
>STGでボムを使って画面内にいる100体のザコ敵を「同じフレーム」で爽快に破壊したとしましょう。この時、もしザコ敵に爆発SEを仕込んでいたとすると、同じフレームで同時にその爆発SEが100個分重なって鳴る事になります。これ、どうなるかというと、PCにもよりますが、「ギャギガガガガ!!!」という爆発音とは到底思えないような酷い音が鳴ります。
と実際起こりそうな例を挙げられていますが、私がこの現象に気づいたのはアクションゲームで自分についてくるオプション(グラディウスのあれに近い挙動)が壁に反射する弾を撃つようなオブジェクトを作ったときで、こいつの弾発射位置が壁ポリゴン表面に埋まって弾を発射した際に同時に複数点で反射判定が発生し反射音が一気に複数重なったためです。

自分の作ってるゲームではそんなにSEが重なるところないから、と思っていても、実際本当に絶対起こらないか全ての状況を把握するのは、複雑なゲームになるほど不可能に近いと思います。
しかも重なる数によっては、まあ仕方ないなどと言えないレベルの雑音になりかねないので始末が悪い。没入感を高めるために大音量ヘッドホンでゲームをしてるような人が唐突にこれを食らったら…。ブラクラに近いね。

で、上記サイトさんでは発生した音の数に応じて音量等を丸める処理をした結果も示して下さってますが、今度は複数重なってる割に何か物足りない感じがしてしまったり。この辺は私的な無い物ねだりかもしれませんが。

というわけで、私はUnity5でサウンド周りの仕様変更でこれが改善されるのを期待していますが、現在すでにゲーム作成が進んでいてUnity4.xでPlayOneShotを使わざるを得ない方は、少なくともできるだけ雑音テロを引き起こさないよう配慮したほうがよいかと思います。